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Gamification World Congress 2013 ya es historia

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Gamification World Congress - Urtanta

Cada vez que se asiste a un evento, es obligatorio hacer una reflexión sobre los conocimientos aprendidos y las conclusiones a las que se llegan.

Lo primero a destacar es la formidable organización del evento sobre Gamificación. Los organizadores se lucieron y quedo todo muy bien. Gran puesta en escena, buena presentadora que sabía gestionar el tiempo de preguntas, grandes ponentes…

Apenas encuentro algun aspecto negativo. Por poner uno, diré que no conseguí usar el Wifi.

Aspectos reseñables sobre Gamification

Había varios trabajos en que se presentaron sobre Gamification que resultaban bastante interesantes:

  • The Hero Plan: Uso de Gamification en la generación de un Plan de Negocio. Está accesible en la propia página Web donde identifica una serie de roles para construir un Canvas en el que se reflejen objetivos, debilidades, fortalezas, etc.
  • Game On Lab: Se trata de una herramienta para la identificación de las posibles actividades a Gamificar. Descargable el modelo en la propia Web, próximamente estará a la venta un Kit con todo el material (cartas y reloj de arena).

De donde más se pudo aprender fue de los casos de éxito de Gamificación y para tenerlos de ejemplo:

  • Apesoft: Plataforma para Gamificar actividades de distintos ámbitos. Se expusieron diferentes casos de éxito en empresas concretas. Posteriormente tuve la oportunidad de mantener una charla con el propio ponente que resultó reveladora y de donde nace una iniciativa en la que hay que buscar fondos y establecer una hoja de ruta.
  • Coinc: Un proyecto de banca online muy interesante. Con el objetivo de atraer capital, han generado una serie de mecánicas para ahorrar.
  • Pantera o Tigretón: La iniciativa tiene por objetivo aumentar las ventas. Según comentaron, lo están consiguiendo, por lo que el hecho de conseguir seguidores en su web, fans en su Facebook, etc. definitivamente tiene impacto en las ventas.
  • Smartick: Hacer que las matématicas se conviertan en algo entretenido para los niños sorprende. Sobretodo cuando la operativa es la de resolver los propios problemas (tal cual se muestran en los libros de ejercicios) se presentan y lo que se Gamifica es el hecho de lograr el engagement del niño.
  • Gamificando las clases de Universidad: El caso de éxito de la universidad fue también revelador. Con un Excel de herramienta informática, pero con mecánicas muy elaboradas, se presentaron datos positivos.

Curiosidades del Congreso

Como parte anecdótica de la participación de UrTanta, conseguimos ser los primeros en el juego de captación de puntos mediante QR-Code 🙂

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