Artículo publicado el pasado 20 de mayo en el blog Marcaladiferencia. Blog sobre productividad personal, GTD, comunicación y liderazgo.

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Introduciendo el concepto Gamification

En los últimos tiempos se viene produciendo un cambio en el planteamiento de las actividades en casi todos los ámbitos. Hacernos participes de una actividad (interna de la empresa, promocional o de cualquier tipo) cuesta mucho. Y no te cuento nada si lo que queremos es conseguir propulsores… aquí es cuando nace la necesidad de Gamification.

La palabra viene del inglés sumando game (juego) + fication (producción) y que en castellano se recomienda traducir por “ludificación”.

¿De qué va esto realmente?

Gamification trata de aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos para obtener el compromiso de las personas. En definitiva, la Gamification involucra a usuarios y cambia el comportamiento de las personas utilizando las mejores ideas de los juegos, la lealtad y la economía del comportamiento.

En este punto de la explicación es cuando se pueden mezclar conceptos que hay que tener claros. Gamification trata de hacer que las diferentes actividades resulten más divertidas de hacerse para potenciar la involucración de las personas. Pero cuidado. Divertido no es lo contrario de serio, es lo contrario de aburrido. El concepto de Gamification no trata de convertir todo en un juego. Conviene no mezclar estos conceptos, ya que es lo primero que suele suceder y es el primer punto para la reticencia en la adopción de dichas técnicas.

¿En qué ámbitos se puede utilizar?

Se ha visto que las técnicas del juego ayudan a lograr los diferentes objetivos de las siguientes áreas:

  • Marketing
  • Recursos Humanos
  • Responsables de Producto
  • Diseñadores de Interfaz de Usuarios
  • Consultores de Procesos (BPM)
  • Expertos en Estrategia

Sea el ámbito que sea en donde se utilicen las diferentes técnicas o métodos, tenemos que tener claro que la Gamification no resuelve un mal producto. Puede ayudar a lograr diferentes objetivos, pero si el problema es de base, puede que la Gamification no sea suficiente.

El Engagement – el Compromiso

Hemos de contemplar que el hecho de jugar nos genera ciertos estímulos que hacen que nos involucremos más en la actividad y nos comprometamos con el objetivo de lo que estamos haciendo.

Razones intrínsecas

Hay situaciones en las que hacemos ciertas actividades por el simple placer de hacerlo. De hecho con las mecánicas de juego las razones intrínsecas se acentúan más:

  • Hacemos las cosas porque nos divierte
  • Nos relaja
  • Por socializar
  • Por maestria

Ahora es cuando podemos explicar el concepto de Flow (Planteado por Mihály Csíkszentmihályi). El Flow consiste en gestionar el nivel de dificultad del juego con la habilidad del jugador. Si hacemos una compensación adecuada entraremos en la zona que denominamos Flow. Zona en la que “las horas se nos pasan volando”.

El concepto Flow en Gamification - Urtanta

Razones extrínsecas

Es la razón que nos lleva a hacer algo por que sabemos que tendremos recompensa. Las recompensas listadas de mayor a menor interés son las siguientes:

  • Estatus – reconocimiento de gurú
  • Acceso – a algo que otros no tienen
  • Poder
  • Cosas

Al contrario de lo que podamos pensar, participamos y nos involucramos más por reconocimiento (que es mas barato) que por otras cosas.

Se trata de involucrar a las personas trabajando las siguientes métricas:

  • Recency – Reciente: Medir lo novedoso, fresco, reciente … que es la idea.
  • Frequency – Frecuencia: Cada cuanto hay que participar en el juego. Que puedas jugar permanentemente no alarga mucho la vida del juego. Si fuerzas a que haya un tiempo máximo por día o por intentos, el juego durará más en el tiempo.
  • Duration – Duración: La duración del juego es el tiempo que tardaríamos sin parar para llegar al final. Un buen engagement, nunca permitirá que llegues al final del juego.
  • Virality – Viralidad: Cuanto comparto, socializo, el juego. Compartir logros, compartir necesidades, pedir ayudas… de forma que se interactue con otros posibles usuarios.
  • Ratings – Popularidad: Trabajar la clasificación, puntos o badges (medallas) de forma que siempre aspiremos a tener reconocimiento.

Pasemos a la práctica con algunos ejemplos

Quizás, la forma más fácil de entender este concepto es con ejemplos:

Haciendo una actividad cotidiana más divertida, podemos llegar a cambiar algunos hábitos de nuestra vida rutinaria:

Escaleras de Piano:

En Estocolmo, gracias a utilizar una serie de soportes que reproducían el sonido de las teclas de un piano en unas escaleras, los viandantes escogían las pianoescaleras a las escaleras mecánicas.

 Gamification escaleras piano - UrTanta

La papelera más profunda del mundo:

Para aumentar el uso de las papeleras y evitar así que las personas echaran la basura en cualquier lado, con un pequeño sensor y un ruido… como pudimos ver en esta entrada.

Haciendo tu propia pizza para recibir tu propia creación:

http://www.youtube.com/watch?v=NVyIslpS87Y

Jugando a ser el mejor comercial:

Ejemplo de aplicación Salesforce…

Gamification SalesForce - UrTanta